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16.06.2006

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Umfrage: Mobile Gaming besitzt noch ungenutztes Potenzial

Umfrage: Mobile Gaming besitzt noch ungenutztes Potenzial
Mobile Gaming wird als wichtiger Bestandteil des Dialogmarketingmix angesehen, aber von werbetreibenden Unternehmen noch zu wenig genutzt. Dies ist eines der zentralen Ergebnisse einer Studie, die Proximity Germany, das internationale CRM-Netzwerk der deutschen BBDO-Gruppe, durchgeführt hat. Bei der Trendumfrage wurden neben Handy-Nutzern auch Marketingleiter aus werbetreibenden Unternehmen befragt.

Rund 600 Konsumenten zwischen 10 und 50 Jahren nahmen im Zeitraum von Anfang Februar bis Ende März 2006 an der Befragung teil. Sie behandelte die Erfahrungen der Handy-Nutzer mit Mobile Gaming und erfolgte mithilfe eines Online-Fragebogens. Zusätzlich führte Proximity Germany telefonische Interviews mit über 70 Marketingleitern zu ihrer Einstellung und zum Einsatz von Mobile Gaming durch.

Handy-Spiele sind kein reiner Jugendtrend. 85% der Befragten aller Altersschichten gaben an, schon einmal mit ihrem Handy gespielt zu haben, davon 32% sogar regelmäßig (mehrmals im Monat). Komplexe Strategiespiele stehen dabei an erster Stelle der Beliebtheitsskala (43,7%), dahinter folgen mit 35,7% die so genannnten "Classics" - neu aufgelegte Klassiker der ersten Videospielgeneration - sowie Jump´n´Run-Games (25,8%). Gesucht wird also sowohl die leichte, schnelle Unterhaltung für zwischendurch als auch die anspruchsvolle, taktische Herausforderung.

Jeder Dritte hat sich schon einmal ein Spiel auf sein Handy geladen. Dabei suchen sich die meisten Nutzer die Spiele sehr gezielt heraus (46,2%). Wie auch in anderen Bereichen spielen Empfehlungen eine immer größere Rolle, sowohl von Freunden (22,3%) als auch von den Handy-Anbietern (16,9%). Als Gründe, sich keine Spiele herunterzuladen, gaben die Handy-Nutzer hauptsächlich mangelndes Interesse (67,5%) sowie hohe Kosten (47,1%) an. Auffällig ist die Männerdominanz beim Mobile Gaming, 44% von ihnen geben an, schon einmal ein Spiel auf ihr Handy geladen zu haben. Bei den Frauen sind es dagegen nur 17,2%. Hauptursache: Fehlende "weibliche" Angebote auf dem Handy-Spielemarkt. Hier besteht also noch Nachholbedarf, da sonst eine große Zielgruppe vernachlässigt wird.

Die Nachfrage an kostenlosen Werbespielen, so genannten AdGames, ist groß. Knapp jeder Fünfte hat sich schon einmal ein gebrandetes Spiel auf sein mobiles Endgerät geladen. Dabei nutzen die meisten User entweder eine Premium-SMS (44%) oder registrieren sich auf einer Website (40%). Allerdings erinnern sich viele User nicht mehr an das werbende Unternehmen. Unternehmen sollten also darauf achten, ihr Spiele stärker zu branden, da sie sonst ihr Budget im wahrsten Sinne des Wortes "verspielen".

Mobile Gaming steckt als Marketingtool noch in den Kinderschuhen. Obwohl als Dialogkanal bekannt, wird es von Unternehmen selten (15%) eingesetzt. Hier besteht anscheinend noch großes Beratungspotenzial. Denn nahezu alle (97%) der befragten Unternehmen sind der Meinung, dass Mobile Gaming in Zukunft ein integraler Bestandteil ihrer Marketingkampagnen sein könnte.

Unternehmen sind sich des Potenzials von Mobile Gaming nicht bewusst. So besteht immer noch das Vorurteil, der Einsatz von Mobile Gaming wäre nur in Niedrigpreissegmenten wie der Konsumgüterbranche sinnvoll. 35% der befragten Marketingleiter können sich den Einsatz speziell in diesem Segment vorstellen. 91% würden sich auf eine einzelne Zielgruppe konzentieren und zwar zu 84% auf die 10- bis 19-Jährigen. Proximity Germany hat jedoch schon in ihrer Studie "Erfolgsfaktoren im Mobile Marketing" nachgewiesen, dass nicht nur Jugendliche, sondern auch die Zielgruppe der Erwachsenen zwischen 20 und 39 Jahren sowie höhere Preissegmente für Mobile Gaming geeignet sind.

Die befragten Marketingleiter stecken hohe Erwartungen in Mobile Gaming. Mehr als 80% glauben, dass es die folgenden Marketingziele unterstützt: Kundengewinnung und Verkauf, Kundenbindung und Kundenservice sowie Image- und Markenbildung. Für werbende Unternehmen bedeutet dies, dass der Konsument in jedem Kundenlebenszyklus angesprochen werden kann.

Nahezu alle Unternehmen würden Mobile Gaming nicht isoliert einsetzen, sondern durch andere Dialogmarketingkanäle unterstützen. Internet steht an erster Position, jeder dritte Befragte würde es am ehesten als ergänzenden Kanal einsetzen. An zweiter Stelle folgt TV (16%), kurz vor Mobile Marketing (12%). Während das Fernsehen als Kommunikationskanal überschätzt wird, wird das Mailing in seiner unterstützenden Funktion von den Befragten unterschätzt. Auch hier herrscht Aufklärungsbedarf, damit der Kunde seine Strategien in Hinblick auf Mobile Marketing besser umsetzen kann.


Die Trendstudie wurde von Proximity Germany realisiert. Befragt wurden rund 600 Konsumenten im Zeitraum von Anfang Februar bis Ende März 2006. Per Online-Fragebogens wurden ihre Erfahrungen und Meinungen zu Mobile Gaming untersucht. Zusätzlich führte Proximity Germany telefonische Interviews mit über 70 Marketingleitern bezüglich deren Wissen und Einstellung zu Mobile Gaming durch.

 

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